人类可以生活在海底吗?

人类可以生活在海底吗?

一、人类能在海底居住吗?(论文文献综述)

吕铮[1](2021)在《真相小组》文中指出1.预审 初秋,下着一场不大不小的雨,天色灰蒙蒙的,雨滴打在雾蒙蒙的玻璃上,划出一道长长的抛物线。审讯室的铁门紧闭着,坚硬、冰冷,隔绝着外面的嘈杂和喧嚣。脚步声由远至近,一个身穿制服的警官缓步而来。他三十多岁的年纪,中等身材,相貌端正,浓眉下的一双眼睛略带疲惫。他是预审支队的副支队长,行里人称"那三斧子"的那海涛。

孙鹏飞[2](2020)在《扁头刷子+剥皮的番茄=九七年》文中进行了进一步梳理壹书桌上堆满了大部头的世界级的文学巨着,我从最底下抽了一本,很庆幸整摞书没有倒下。随手翻了几页,掰开,一行行看,最后也只是嘴里过了几行字,脑子空空如也。窗外的雨水比方才大了些,一道道水线沿着玻璃窗淌开来,室内起了水汽,朦胧一片。我把笔记本电脑关了,刚关了接着又打开,迫不及待地在屏幕文件夹上敲打了一个小说名字,第二行署上我的名字,之后打开另一个文档,看了一番规划过很多年

陈百胜[3](2019)在《2019年浙江嘉兴市中考作文选评》文中指出[作文题目]阅读下面材料,按要求作文。经历是最好的学习,研学是最美的相遇。研学或许带给你全新的体验,或许引发你深层的思考,或许给予你更多的期待。请从下面三个写作思路中任选一个作文。(1)从经历过的研学活动中,选取在"创造性解决问题"方面对你产生深刻影响的事件,写一篇记叙文。(2)你梦想过到海底、地心、太空等地方研学吗?请你发挥联想和想象,编写一个引人入胜的故事。(3)有人说,研学就是旅行;有人说,研学就是学习。你是怎么认识的?请自选角度写一篇议论文。

张光煜[4](2019)在《人本视角下职教基地空间使用及优化策略研究 ——以大连为例》文中提出职业教育作为国家教育体系的重要组成部分,是推进现代教育改革的重要突破口,是促进中国实体经济高质量发展的重要支撑,肩负着传承技术技能、培养多样化人才的重任,国家一直非常重视职业教育的发展。近年来,职业教育基地作为整合职业教育资源、优化职教院校布局的新型空间而被各地大规模兴建起来。但是目前我国职教基地建设运营成功的案例较少,特别是各地的新区型职教基地大都面临着生源萎缩、资金紧缺、师生钟摆式通勤、整合效果与预期相差较大、资源共享困难等问题。本文立足于职教基地开发建设中的现实情况,选取大连金普新区职教基地作为实例研究,以人本规划思想为切入点,以马斯洛需求层次理论和扬·盖尔的规划理论为基础,以职教基地中的学生和教师的行为、感受、需求调查为出发点,理论探索结合实例进行研究。研究按照“发现问题—方法研究—实例调研—总结需求—对策建议”的思路搭建研究框架。以人为本的思想一直贯穿于现代城市规划思想当中,马斯洛的层次需求理论为梳理职教基地师生需求提供了理论依据,该理论将人的需要分为五类,即生理需求、安全需求、社交需求(归属与爱的需求)、尊重需求和自我实现的需要,各层次需求都需要相应的城市空间来承载,以此指导职教基地周围的城市空间布局与设施分布。通过实地调查、问卷调研等方法获得空间实用的实际数据,借鉴“PSPL调研法”评价校园公共空间,结合EXCLE、SPSS等统计软件进行数据比较与分析,最后将调研发现与理论研究相结合提出优化策略。从以人为本的视角,在微观和宏观两个层次为职教基地的良性运转提出优化策略:微观上注重基础设施先行,加快建设医疗与安全保障机构、交通体系以及商业文娱设施,完善功能结构,保障师生的日常学习生活;校园空间着重营造舒适宜人的环境,打造运动和交流空间;景观布置注重将职教特色与人文精神相结合,突出思想性与教育性。宏观上确定合理规模,扩大群体优势;注意中高职一体规划,满足企业高层次人才需求,为学生发展搭建通路;布局时考虑学校与周边产业的互相依托,按照引进相关企业达成前校后厂的模式、产学研合作的需求布局。希望通过以上策略,能够促进大连职教基地快速进入良性运转状态,并对后续的职教基地开发和其他职教基地规划建设提供借鉴。

余雯静[5](2018)在《论罗贝托·波拉尼奥作品中的流亡主题 ——以《荒野侦探》和《2666》为例》文中进行了进一步梳理罗贝托·波拉尼奥是拉美大爆炸后再次引起世界关注的智利作家。流亡既是波拉尼奥自身的经历,也是其小说中人物的普遍状态。本论文以《荒野侦探》和《2666》这两部作品为例,探讨波拉尼奥作品中的流亡主题。全文共分为四个部分:第一部分是引言,简要分析了流亡在波拉尼奥小说创作中的重要性,并说明了选取两部作品做具体的文本分析的原因;第二部分梳理了波拉尼奥流亡观的特殊性所在,主要从流亡与乡愁、流亡与文学以及流亡与勇气这三点做具体的分析。这部分的梳理主要依据其散文集《括号之间》中涉及流亡话题的文章。第三部分以波拉尼奥的首部长篇小说《荒野侦探》为例,分析他早期的流亡书写。这部分首先分析小说的第三部分,即两个主要人物利马和贝拉诺见证塞萨雷亚的死亡这个悲剧的象征意义;然后,重点分析利马和贝拉诺长达20年的流亡生活,把两人和阿玛德奥、芬特先生等人物进行对比分析,探讨波拉尼奥如何看待流亡与作家身份的关系这一问题;最后,分析小说中利马和贝拉诺的三段经历,探讨其背后的共同意义。第四部分以波拉尼奥的长河型遗作《2666》为例,分析其后期的流亡书写。首先,第一部分和第二部分聚焦在阿琴波尔迪这个人物身上,把阿琴波尔迪流亡经历划分为早期的疏离状态和中后期的重生之路,探讨这个人物如何传达波拉尼奥对历史、邪恶、暴力等问题的看法;第三部分首先说明了身为流亡者的阿琴波尔迪与圣特莱莎女性凶杀案之间存在的裂隙,进而分析阿玛尔菲塔诺与阿琴波尔迪之间的关系,最后集中探讨阿玛尔菲塔诺在圣特莱莎的生活与其流亡观之间的种种联系。从全文的分析中可以看出波拉尼奥的流亡书写日趋成熟的过程,同时,也可以看到其作品中的流亡主题所具有的丰富内涵。

高红梅[6](2017)在《西方文学中圣杯意象的流变及其价值》文中研究说明圣杯是西方文学最重要的意象之一,也是西方价值体系的核心意象。它反复出现于中世纪文学及艺术作品中,尤其是以亚瑟王为题材的骑士文学作品,仅西欧各国就多达几十本。其中克雷蒂安的《帕西法尔》是第一部以圣杯意象为核心的骑士传奇,他所开创的圣杯追寻的母题被后世很多作家所继承,并对欧洲文学与文化影响深远。直至今日,圣杯意象仍持续被影视、戏剧、网络游戏等大众传媒重新演绎,其家喻户晓的程度,也表明它在西方文化中占有举足轻重的地位。圣杯意象是古代民间文化的基督教化,它凝结着西方文学对可望而不可即的理想境界的追求,本论文分别以此为起点和中心线索,选取各个时期具有代表性的文本,对圣杯意象内涵的不断变化进行梳理与论述,以揭示西方文学与文化追求向上飞升的超越精神。全文共分五个部分。第一部分包括导论和第一章。导论包括国内外研究现状以及文献综述。第一章主要探讨圣杯意象的特征,首先介绍关于圣杯意象文学创作的基本概况,从而探讨圣杯意象的特征。圣杯追寻是西方文学追寻母题的一种类型,为西方文学提供了圣杯原型,圣杯原型在后世文学中不断被置换,它具有符号性。第二部分包括第二章和第三章,梳理从中世纪、文艺复兴到启蒙运动时期,圣杯意象的起源、发展、繁荣、衰落乃至沉潜的过程。第二章首先考证圣杯意象的原始神话渊源、凯尔特渊源和基督教渊源,三种说法都有其合理性,但它们都过分强调其中某种文化要素,具有一定的局限性。第二章还以中世纪的圣杯传奇为对象,探讨圣杯意象的基督教化。具体分析从克雷蒂安的《帕西法尔》、沃尔夫拉姆的《帕西法尔》、罗贝尔的《亚利马太的约瑟》到希伯来版本《亚瑟王》,说明圣杯意象的基督教化过程。另一方面,通过解析《亚瑟王之死》中圣杯追寻与亚瑟王朝的衰落,论证15世纪时世俗价值已逐步流行。综合圣杯意象渊源的考证与圣杯意象基督教化过程的考察,揭示中世纪圣杯意象是基督教统合东方两河流域文明、西方蛮族文化和希伯来文化的成果,是民间文化的基督教化。第三章探讨从文艺复兴到启蒙运动圣杯意象从衰落到沉寂的过程及其原因。从文化上,文艺复兴的人文主义和启蒙运动的理性文明,是圣杯意象衰落、沉寂的原因。而亚利欧斯多的《疯狂的奥兰多》、斯宾塞的《仙后》和塞万提斯的《堂·吉诃德》,则见证了从嘲讽骑士精神到瓦解骑士文学的历程。第三部分包括第四章和第五章,论证从19世纪到20世纪圣杯意象的复兴与质疑、变异与解构,从而揭示圣杯意象的现代化过程。第四章主要研究19世纪的圣杯意象,圣杯传奇在浪漫主义文学思潮的推动下复兴,华兹华斯的《埃及少女或水仙的传奇》、丁尼生的《国王叙事诗》和瓦格纳的《帕西法尔》是其中的代表。深入分析这三部作品,我们会发现有的作家对圣杯幻象是持质疑态度的,有的作家则坚持信仰,从而形成了世俗与宗教的交锋,这也是19世纪欧洲最典型的思想论争。第五章介绍20世纪圣杯意象的变异与解构。具体分析乔伊斯的《都柏林人》、艾略特的《荒原》、怀特的《残缺骑士》和洛奇的《小世界》中圣杯意象的置换变形,揭示圣杯意象不断被世俗化的过程与意义。另一方面,个人主体意识的强化,使得圣杯意象在走向世俗化的同时,也走向了个性化,每个人都有自己心中的圣杯。由此,圣杯意象的现代化也逐渐完成。第四部分是第六章,探讨20世纪末期到21世纪前十年圣杯意象的重塑与兴盛。这一时期圣杯意象的重塑是从颠覆圣杯的基督教传统开始,《圣血与圣杯》将耶稣由神还原成人间国王,认为圣杯象征耶稣王室的血脉和抹大拉的子宫。丹·布朗从《圣血与圣杯》中得到启示,以圣杯、玫瑰和Ⅴ型符号等组成圣杯意象符号体系,重新挖掘女性崇拜的思想,以建构不同性别与不同文化之间的和谐。虽然《圣杯奇谋》以传统的契约结构安排情节,却表达了对生命、尊严、和平等人类普世价值的祈愿与追寻。在现代传媒的推动下,圣杯意象也被塑造成多种表现形式,传播并推广到世界各地,这体现了圣杯意象的后现代化与全球化。第五部分是结语,探讨圣杯意象对西方文学与文化的价值意义。圣杯意象凝结着西方文学对可望而不可即的理想境界的追求。圣杯意象的流变,不仅体现了西方文学与文化追求向上飞升的超越精神,而且体现了西方文学象征手法的变迁,具有重要的审美价值。圣杯意象体现了道德理性的规约、超越精神的外化以及生命意识的焦虑,其文化内涵具有一定的文化影响力。而圣杯意象的传播性、故事性和不断被世俗化是圣杯意象产生文化影响力的重要原因。

余紫咏[7](2016)在《《大鱼海棠》:多重矛盾建构下的华美情怀》文中进行了进一步梳理《大鱼海棠》以极为华丽优美的东方韵味呈现一个关乎神话情感的奇幻故事,作为一部观众等待12年的国产动画,导演取材诸多古神话典籍尽力呈现一部极具民族色彩的影片,但这当中美术外壳和文化内涵的衔接以及整体世界观、故事设定、人物刻画与逻辑关系,具有许多值得讨论的空间。

梁晴[8](2016)在《基于游戏治疗理论的体验设计研究 ——以准老年人移动触屏游戏为例》文中研究说明在“互联网+”战略的影响之下,体验设计热潮再次波及各行各业。创新2.0提倡以用户为中心的民主化创新方式,“以人为本、体验为先”成为互联网发展新业态的灵魂力量。笔者践行“互联网游戏+康复医疗行业”的跨界创新模式,意在为那些需要通过互联网游戏进行康复治疗的人群提供良好治疗与游戏体验。目前,游戏学术研究界乃至整个互联网行业对准老年这一新群体的关注度较低。准老年人是处于中年向老年时代过渡的群体,准老年人健康水平往往被众人所忽视。在健康老龄化和积极老龄化的时代背景之下,关注即将进入老年期的准老年人身心健康愈来愈重要。笔者通过长期观察与研究发现,准老年群体的痛点大致可划分为生理、心理及认知三个维度。除人体感官功能及运动能力等出现正常的生理老化以外,处于准老年期的人们更易形成负面心理及认知衰退的现象,更有甚者会出现自闭倾向,患轻度认知障碍乃至阿尔茨海默病。在康复医学领域,常规药物疗法是预防与治疗认知衰退的解决方法。而在心理学领域,“游戏治疗”逐渐成为调节个人情绪、缓解认知老化等问题的一剂良药。游戏治疗源于精神分析理论,是一种特殊的心理学疗法。起初游戏治疗运用在儿童上,而后适用人群不断扩大化。笔者通过对现有游戏治疗理论及案例的分析,结合桌面游戏治疗实例,对面向准老年群体的游戏治疗理论进行全新定义。随着互联网和移动触屏终端的广泛普及,为移动触屏游戏奠定良好的发展基础。准老年人逐渐成为移动触屏游戏的热衷用户,这不仅为游戏市场带来新机遇、新挑战,还成为游戏治疗的有力保障。游戏治疗既能通过游戏的娱乐体验丰富准老年人精神文化生活,又能在轻松氛围下训练认知能力,此乃双赢。然而在现今游戏市场上,真正适合准老年人的移动触屏游戏甚少,不能为他们提供良好的游戏体验,更不能满足当代准老年群体对科技生活的追求。因此,游戏开发商应将目光转移到准老年游戏的开发上,有利于增加准老年游戏市场市值。而游戏策划师和设计师,则应为塑造完美的治疗游戏体验而不懈努力。笔者基于准老年群体生理、心理及认知痛点,以游戏治疗中的设计思维为指导,探究适用于准老年群体的移动触屏治疗游戏体验设计策略。从加瑞特用户体验的五个层次入手,将治疗游戏体验设计策略划分为游戏商业模式、游戏策划、交互及视觉设计四个维度,并分别进行详细阐述。本研究在理论意义上,填补了准老年移动触屏游戏体验设计相关理论的空白;在经济意义上,有益于提高准老年游戏市场的经济效益;在社会意义上,丰富了准老年精神文化生活,缓解准老年群体负面心理及认知老化问题,减少老年抑郁症及阿尔茨海默病的患病率。

张建锋[9](2015)在《《海洋科普馆》带你领略海洋的魅力》文中研究说明海洋,是生命的摇篮,为地球上生命的诞生与繁衍提供了必要的条件。地球上的生命诞生于海洋,海洋对人类的生存和发展有重要作用,它与人类生活息息相关。海洋对于人类社会的过去、现在与未来都会产生巨大影响。20世纪末,全世界几乎所有的人类学家就都认同:21世纪是海洋的世纪,海洋是人类未来繁荣的源泉。陆地资源的日益匮乏和生存空间的渐近狭小,使人类身处窘境而焦

胡宇齐[10](2015)在《海底城市也许成真》文中研究表明现实:需要更多居住空间一直以来,人类都生活在仅占地球表面积29%的陆地上。伴随着科技的发展,人类将向海洋进军,寻找把城市安在海底的实现途径。近期,日本清水公司发布了一项名叫"海洋螺旋"的移动海底城市建筑构想,预计2030年完工。也许在不远的将来,人们或许能实现住在海底的梦想。海底城市

二、人类能在海底居住吗?(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、人类能在海底居住吗?(论文提纲范文)

(1)真相小组(论文提纲范文)

1. 预审
2. 案卷
3. 被害人
4. 窝案
5. 贪官
6. 证人
7. 内鬼
8. 练兵
9. 大盗
1 0. 测谎
1 1. 被告人
1 2. 断线
1 3. 深挖
1 4. 交锋
1 5. 收网

(2)扁头刷子+剥皮的番茄=九七年(论文提纲范文)

(4)人本视角下职教基地空间使用及优化策略研究 ——以大连为例(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 研究背景与问题
    1.2 研究目的与意义
    1.3 概念界定
        1.3.1 以人为本
        1.3.2 需求层次
        1.3.3 职教基地
    1.4 研究思路、方法与框架
        1.4.1 研究思路
        1.4.2 研究方法
        1.4.3 研究框架
2 人本规划思想与职业教育基地相关研究
    2.1 人本思想相关研究
        2.1.1 国内研究综述
        2.1.2 国外研究综述
    2.2 职业教育基地相关研究
        2.2.1 理论研究
        2.2.2 案例研究
    2.3 马斯洛需求层次理论
        2.3.1 需求在区域空间上的映射
    2.4 扬·盖尔的人本设计思想
    2.5 PSPL调研法
        2.5.1 特点与作用
        2.5.2 基本方法介绍
3 大连职教基地使用者需求调研
    3.1 职教基地概况
        3.1.1 建设背景
        3.1.2 基地现状
    3.2 调研对象
        3.2.1 教师
        3.2.2 学生
    3.3 调研过程
        3.3.1 调研目的
        3.3.2 调研内容
        3.3.3 问卷设计
        3.3.4 问卷效度与信度
    3.4 本章小结
4 师生出行特征、空间评价与需求分析
    4.1 学生调研成果分析
        4.1.1 学生基本情况
        4.1.2 学生出行特征
        4.1.3 基础设施评价与需求
        4.1.4 空间品质评价与需求
        4.1.5 升学、就业的需求
    4.2 教师调研成果分析
        4.2.1 教师基本情况
        4.2.2 教师行为特征
        4.2.3 基础设施评价与需求
        4.2.4 自我实现的需求
    4.3 需求总结
        4.3.1 安全保障设施需求
        4.3.2 便捷交通的需求
        4.3.3 商业配套的需求
        4.3.4 社交空间的需求
        4.3.5 自我实现与就业需求
    4.4 本章小结
5 职教基地优化策略
    5.1 基础设施先行完善功能结构
        5.1.1 医疗和安保机构保障身心健康
        5.1.2 快慢交通网络增强区域链接
        5.1.3 商业文娱设施增添基地活力
    5.2 打造宜人空间重视人文环境
        5.2.1 舒适宜人的校园空间
        5.2.2 特色与人文兼顾的教育空间
    5.3 确定合理规模中高职一体规划
        5.3.1 确定合理规模扩大群体优势
        5.3.2 中高职一体规划搭建升学通路
    5.4 依托产业布局深化校企合作
结论
参考文献
附录A 职教基地公共空间品质和需求调研(学生)
附录B 职教基地空间需求问卷调查(教师)
附录C 职教基地师生访谈记录(部分)
附录D 学校班车路线表
致谢

(5)论罗贝托·波拉尼奥作品中的流亡主题 ——以《荒野侦探》和《2666》为例(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
引言
第一章 波拉尼奥的流亡观
    一、乡愁是一个谎言
    二、流亡意味着自愿进入文学世界
    三、流亡与勇气
第二章 《荒野侦探》的流亡书写
    一、流亡传递勇气
    二、流亡让否定失效
    三、流亡:重建交流,服务关系
第三章 《2666》的流亡书写
    一、疏离状态:流亡的前奏
    二、流亡:重生之路
    三、流亡:受难与驯服疯狂
结语
参考文献
致谢

(6)西方文学中圣杯意象的流变及其价值(论文提纲范文)

中文摘要
英文摘要
导论:国内外研究现状及文献综述
    一、国外研究现状述评及文献综述
    二、国内研究现状述评及文献综述
第一章 关于圣杯意象的总论
    第一节 西方追寻母题的源起与发展
        一、民间口头故事与西方文学追寻母题的起源
        二、西方文学追寻母题的类型与发展阶段
        三、追寻母题的结构模式:英雄历险
    第二节 关于圣杯意象文学创作的概述
        一、骑士传奇与亚瑟王浪漫传奇的形成
        二、亚瑟王浪漫传奇的演变
        三、圣杯意象在西方文学中的传承
    第三节 追寻母题与圣杯意象的特征
        一、追寻母题与圣杯意象
        二、圣杯原型及其置换:从追寻永生到追寻某种理想境界
        三、圣杯意象的特征:符号化
第二章 圣杯意象的基督教化:圣杯意象的起源、发展与繁荣
    第一节 圣杯意象渊源的考证
        一、圣杯的原始神话渊源
        二、圣杯的凯尔特渊源
        三、圣杯的基督教渊源
    第二节 克雷蒂安《帕西法尔》及其续篇对圣杯意象的宗教想象
        一、圣杯意象体系、骑士身份建构与世俗政治观念的变革
        二、圣杯意象体系的空间政治:教会对贵族骑士的同化
        三、基督教政治文化语境下:《帕西法尔》续篇的圣杯意象
    第三节 沃尔夫拉姆《帕西法尔》:圣灵滋养下的圣杯意象及其民族性
        一、圣杯意象与三个世界的构建
        二、圣杯意象与三个世界的构建作用
        三、圣杯意象与三个世界的象征意蕴
    第四节 从《亚利马太的约瑟》到《亚瑟王》:圣杯意象基督教化的完成
        一、《亚利马太的约瑟》中的圣杯意象:圣杯与《新约》的融合
        二、《亚瑟王》圣杯征途的后果:希伯来化的道德训诫
    第五节 《亚瑟王之死》的圣杯追寻:对世俗价值的认同
        一、圣杯意象体系与君权神授框架的建构
        二、圣杯征途对君权神授框架的负面影响
        三、个人价值与个性解放观念对神圣王权的颠覆
    第六节 中世纪文化与圣杯意象的基督教化
        一、圣杯意象与信仰维系方式
        二、圣杯意象的本质:古代民间文化的基督教化
        三、圣杯意象的中世纪文化价值
第三章 宗教精神的弱化:文艺复兴与启蒙时期圣杯意象的沉潜
    第一节 文艺复兴时期圣杯意象的衰落
        一、宗教改革与圣餐仪式、圣物崇拜的争论
        二、国家意识的兴起:世俗王权对神权统治的反抗
        三、人文主义观念与人文主义文学的盛行
    第二节 文艺复兴时期追寻母题的改写
        一、追寻爱情的失败:《疯狂的奥兰多》对骑士精神的嘲讽
        二、追寻道德的完善:《仙后》的新教伦理与民族国家意识
        三、追寻理想的悲壮:《堂·吉诃德》对骑士文学的瓦解
    第三节 圣杯追寻的失落:启蒙时期理性文明的飞升
        一、从信仰统合、英雄崇拜到理性维系的转型
        二、个人价值、利益与群体理想
        三、为理性服务的虚构文学
第四章 关于宗教信仰认同与质疑的争论:19 世纪圣杯意象的复兴
    第一节 浪漫主义文学思潮与圣杯传奇的复兴
        一、民族自我形象与骑士文学的复苏
        二、对宗教神性的缅怀与圣杯传奇的复兴
        三、浪漫主义对圣杯的想象
    第二节 《埃及少女或水仙的传奇》:圣杯骑士与华兹华斯的帝国意识
        一、圣杯传奇的改编:信仰之光普照异教地区的宗教理想
        二、埃及幻象中的性别政治与东方主义
        三、亚瑟王及圣杯骑士的自恋症候:大英帝国形象的自我建构
    第三节 丁尼生《国王叙事诗》的圣杯追寻:诚实地怀疑
        一、怀旧情结与圣杯质疑
        二、相信科学理性却又不拒绝圣杯的幻象
        三、质疑圣杯的神圣属性与追求精神的超验性
    第四节 瓦格纳《帕西法尔》的宗教仪式与圣杯意象:进步亦或倒退的争论
        一、圣杯、圣矛与爱的主题
        二、宗教仪式与信仰的主题
        三、宗教精神及其争议
第五章 祛神圣化与文学隐喻:20 世纪圣杯意象的变异与解构
    第一节 《都柏林人》的圣杯追寻:诗性政治与精神荒原症候
        一、圣杯神圣性的消解与宗教社会的诗性批判
        二、失落的圣杯之爱与殖民政治的诗性批判
        三、双重主体建构的迷惘与现代人的精神荒原
    第二节 艾略特《荒原》圣杯意象的变异:神话思维与宗教精神的复兴
        一、女性形象与圣杯传说的意象变异
        二、女人的双重角色与男权叙事
        三、作为重生源泉的女性
    第三节 怀特《残缺骑士》对技术理性的反驳:人文主义视域下的两难追求
        一、圣杯征途的动力:亚瑟王与怀特的诗性政治
        二、圣杯征途及其目标:宗教的神圣价值与实用性
        三、圣杯征途的逃避:兰斯洛特的残缺与亚瑟王朝的繁荣
    第四节 洛奇《小世界》的圣杯隐喻与自省意识:无法完成的追寻
        一、传统圣杯寓意的解构:对自我中心主义的反省
        二、圣杯隐喻的个性化:对知识分子庸俗化的反省
        三、圣杯隐喻的深层结构:对人类追寻意识的深刻自省
    第五节 圣杯意象的现代化潮流
        一、对技术理性的质疑
        二、圣杯意象的世俗化
        三、现代主义审美视域下的圣杯意象
第六章 圣杯意象的多元阐释:世纪之交圣杯意象的重塑
    第一节 《圣血与圣杯》对圣杯阐释传统的颠覆
        一、“祛魅”与“返魅”并存下的宗教阐释
        二、对耶稣受难的解构与圣杯意象的本质
        三、抹大拉、生殖崇拜与圣杯意象的本质
    第二节 《达·芬奇密码》对圣杯的重塑:女神崇拜与文化和谐
        一、神权话语对传统圣杯符号体系与女性的规训
        二、圣杯符号体系的重塑与女神崇拜的复归
        三、性别平等与文化和谐
    第三节 《圣杯奇谋》的圣杯意象:对和谐与和平的追寻
        一、叙事结构与视角的变异:上帝对人间的俯视
        二、追寻主体与模式的变异:上帝启示下世俗的升华
        三、契约型结构的主题变异:尊重生命与追求和平的祈愿
    第四节 圣杯意象的后现代化与全球化
        一、新时代运动与“圣杯热”
        二、后现代主义对圣杯意象的形塑
        三、后现代主义社会对圣杯意象的传播
结语:圣杯意象对西方文学与文化的价值意义
    一、圣杯意象与西方文学
        (一)人文主义视域中圣杯意象的本质
        (二)圣杯意象的演进:信仰——质疑——文学隐喻
        (三)圣杯意象的审美价值
    二、圣杯意象与西方文化
        (一)圣杯意象的文化内涵
        (二)圣杯意象的文化影响力
参考文献
后记

(7)《大鱼海棠》:多重矛盾建构下的华美情怀(论文提纲范文)

海天难辨的“其他人”世界观
海天世界的禁忌和单向性的牺牲
华美、空洞的民族化符号
结语

(8)基于游戏治疗理论的体验设计研究 ——以准老年人移动触屏游戏为例(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 健康老龄化与积极老龄化的时代背景
        1.1.2 社会对准老年人健康问题的关注
        1.1.3 移动触屏游戏对准老年人生活的影响
        1.1.4 游戏治疗在准老年群体的应用研究
        1.1.5 准老年游戏市场前景广阔
    1.2 研究现状
        1.2.1 准老年人群研究现状
        1.2.2 游戏治疗理论研究现状
        1.2.3 准老年人移动触屏游戏研究现状
        1.2.4 游戏在康复医疗领域的研究现状
    1.3 研究的目的与意义
        1.3.1 研究目的
        1.3.2 课题解决问题
        1.3.3 研究意义
    1.4 研究的创新点
    1.5 研究的内容与方法
    1.6 研究的框架流程
第二章 准老年群体痛点及对策分析
    2.1 准老年人的界定
        2.1.1 准老年人概述
        2.1.2 多维度界定准老年期
    2.2 准老年群体差异性的定量研究
        2.2.1 研究的目标和方法
        2.2.2 问卷对象的选择
        2.2.3 多维度分析准老年群体差异性
        2.2.4 准老年群体差异维度间关联机制的构建
    2.3 多维度分析准老年期痛点
        2.3.1 研究的目标和方法
        2.3.2 访谈对象的选择
        2.3.3 访谈信息提取
        2.3.4 从生理维度分析
        2.3.5 从心理维度分析
        2.3.6 从认知维度分析
    2.4 以需求为导向解决准老年期痛点的对策分析
        2.4.1 痛点与需求关系研究
        2.4.2 从需求理论角度分析准老年群体需求维度
        2.4.3 解决准老年期痛点的对策分析
    2.5 游戏解决准老年群体心理和认知痛点
        2.5.1 游戏缓解准老年人的负面心理情绪
        2.5.2 游戏减缓准老年人认知老化速度
    2.6 本章重点摘要
第三章 移动触屏游戏治疗中体验设计思维的探究
    3.1 游戏治疗的相关理论
        3.1.1 游戏治疗概述
        3.1.2 精神分析游戏治疗
        3.1.3 结构主义游戏治疗
        3.1.4 人本主义游戏治疗
        3.1.5 指导性游戏治疗与非指导性游戏治疗
        3.1.6 格式塔游戏治疗
        3.1.7 认知行为游戏治疗
    3.2 多维度界定面向准老年人的移动触屏游戏治疗概念
        3.2.1 人群维度分析
        3.2.2 目的维度分析
        3.2.3 方式维度分析
        3.2.4 种类维度分析
        3.2.5 面向准老年群体的移动触屏游戏治疗概念解析
    3.3 面向准老年群体的游戏治疗案例分析
        3.3.1 六六脑科学健脑游戏系统的研发
        3.3.2 《Neuro Racer》赛车游戏的研究与开发
        3.3.3 大脑的健身房——《Memorado》脑力训练课程
        3.3.4 其他现有移动触屏治疗游戏的分析
    3.4 面向准老年群体的游戏治疗中体验设计思维的探究
        3.4.1 游戏治疗中的体验设计
        3.4.2 以准老年人为中心的人本主义设计
        3.4.3 沉浸式设计在游戏治疗中的运用
        3.4.4 游戏治疗中的情感化设计
    3.5 本章重点摘要
第四章 面向准老年群体的移动触屏治疗游戏体验设计策略
    4.1 游戏体验设计策略的研究基础
        4.1.1 游戏治疗中的体验设计思维的导向性作用
        4.1.2 体验设计的五个层次
        4.1.3 面向准老年人的移动触屏治疗游戏体验设计维度的划分
    4.2 从商业模式维度探究游戏体验设计战略层策略
        4.2.1 免费体验型模式
        4.2.2 个性定制商业模式
        4.2.3 O2O商业模式
    4.3 从游戏策划维度维度探究游戏体验设计范围层策略
        4.3.1 游戏类型:Dual N-Back训练下的PUZ(Puzzle Game)益智游戏
        4.3.2 唤醒记忆——“怀旧”的游戏题材
        4.3.3 桌面治疗游戏到移动触屏治疗游戏的转化
        4.3.4 以“认知训练项目+数据可视化分析”为原则的关卡设计
    4.4 从交互维度探究游戏体验设计框架层和结构层策略
        4.4.1 奥卡姆剃刀原理在交互手势上的运用
        4.4.2 依照“热区”与“死角区”布局游戏界面
        4.4.3 非阻断式引导设计
        4.4.4 多通道反馈式交互设计
    4.5 从视觉维度探究游戏体验设计表现层策略
        4.5.1 屏幕及界面元素的尺寸和分辨率规范
        4.5.2 游戏界面颜色的选取和搭配
        4.5.3 扁平化的游戏界面设计风格
    4.6 本章重点摘要
第五章 基于体验设计策略的设计实践—ACT认知训练游戏
    5.1 准老年人对移动触屏治疗游戏的需求调研
        5.1.1 调研目的与方法
        5.1.2 调研过程
        5.1.3 调研结果
    5.2 游戏策划与商业模式的相关内容
        5.2.1 游戏设计目的
        5.2.2 游戏类别与题材
        5.2.3 游戏关卡设计
        5.2.4 游戏商业模式的探讨
    5.3 游戏界面交互设计
        5.3.1 游戏信息架构的搭建
        5.3.2 以用户任务场景为导向的游戏交互流程
        5.3.3 游戏交互手势及“热区”的界定
    5.4 游戏界面视觉设计
        5.4.1 以“REST大脑因子”为基本设计元素的LOGO设计
        5.4.2 游戏色彩搭配与游戏元素设计
        5.4.3 高保真游戏界面
    5.5 ACT认知训练游戏的可用性测试
        5.5.1 可用性测试
        5.5.2 用户招募及测试任务
        5.5.3 测试过程
        5.5.4 测试结果分析
    5.6 本章重点摘要
第六章 主要结论与展望
    6.1 主要结论
    6.2 展望
致谢
参考文献
附录A:图片与表格来源
附录B:关于准老年群体及移动触屏游戏的调查问卷
附录C:关于准老年人的入户深入访谈记录
附录D:准老年人回忆元素量化表
附录E:ACT认知训练游戏可用性测试用户反馈评价表
附录F:作者在攻读硕士学位期间的科研成果

四、人类能在海底居住吗?(论文参考文献)

  • [1]真相小组[J]. 吕铮. 当代长篇小说选刊, 2021(06)
  • [2]扁头刷子+剥皮的番茄=九七年[J]. 孙鹏飞. 辽河, 2020(08)
  • [3]2019年浙江嘉兴市中考作文选评[J]. 陈百胜. 中学生阅读(初中版), 2019(20)
  • [4]人本视角下职教基地空间使用及优化策略研究 ——以大连为例[D]. 张光煜. 大连理工大学, 2019(03)
  • [5]论罗贝托·波拉尼奥作品中的流亡主题 ——以《荒野侦探》和《2666》为例[D]. 余雯静. 浙江工商大学, 2018(06)
  • [6]西方文学中圣杯意象的流变及其价值[D]. 高红梅. 东北师范大学, 2017(03)
  • [7]《大鱼海棠》:多重矛盾建构下的华美情怀[J]. 余紫咏. 电影艺术, 2016(06)
  • [8]基于游戏治疗理论的体验设计研究 ——以准老年人移动触屏游戏为例[D]. 梁晴. 江南大学, 2016(02)
  • [9]《海洋科普馆》带你领略海洋的魅力[J]. 张建锋. 参花(上), 2015(12)
  • [10]海底城市也许成真[J]. 胡宇齐. 芳草(经典阅读), 2015(04)

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人类可以生活在海底吗?
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