一、计算机语言教学中的“三片论”(论文文献综述)
王松[1](2022)在《新工科背景下地方高校公共数学教学策略》文中研究表明为了响应国家新工科专业建设的号召,为国家培养合格的各类型专业人才,新工科背景下公共数学课教学策略研究是目前众多高校需要研究的问题。本文针对当前公共数学课教学中存在的一些问题,在教材内容调整、教师团队建设,教学方法和考核方式方面提出了一些建议和措施。
曹斌华[2](2021)在《设计基础课程的整合与重构 ——以南京艺术学院教学实验为例》文中研究指明随着数字化设计从普及到升级到变向的发展过程,当代设计发生了突飞猛进的变化,已然超越了简单的视觉图像层面而趋向于更为综合、系统与跨界。然而,大部分院校的设计基础教学却不容乐观,年级分段式的、简单化的、被分割的单元课程学习模式,依旧涵盖于几乎所有国内院校的设计教学之中,即所谓的素描、色彩、装饰及构成等课程。由此可知,专业化与碎片化的分门别类的知识训练和当下综合性与交叉性的设计发展趋势的矛盾,已然对设计教育特别是设计基础课程方面提出了严峻的挑战。针对此问题,本文应对的方法及研究方向即是:通过课程的整合与重构,尝试建构起一种主题性、综合型的设计基础教学模式,以课题整合与作业编排为教学方法,以多种形式“语法”、“手法”、“看法”为作业途径,从而对基础教学展开反思与实验。本论文首先以包豪斯设计基础教学的整合性、多元性特质为讨论的出发点,在其课程的整体架构中反思中国自身设计教育在诸多方面过于碎片化的问题;其次,依据教育学视野和学科学理的角度讨论专业发展、现实情境以及学生条件等三方面的设计现状;再次,以整合的角度对中外国际联合教学工作坊、建筑设计以及当代艺术等相关基础教学的课题展开参照性地描述;从此,以设计基础的基本要素作为出发点揭示出以“形式”为学理取向的设计基础课程的发展方向;最后,以课程模式、课题设计、作业条件、主题切入等内容作为课程整统的要点,以此展开“整合”观念下的“物象”、“方法”、“交叉”、“专业”等四类方向的12个主题性、综合型设计教学案例的讨论,并对教学成效进行记录与分析。本文所提及的主题性教学法的核心是通过课题整合手段,将原有以技法、材料为区分的课程内容重构于主题之下,并围绕简单到复杂的系列主题教学单元展开教学活动与实践。这一教学改革旨在打破分门别类的传统课程模式,倡导教学理念回归到设计学交叉性、跨学科性的特质中,并与当下极具整合意义的设计趋向相吻合,因此,对于设计基础中新教学体系的构建具有一定的学术价值和实践意义。
徐晨[3](2021)在《基于SOLO分类理论的高中Python编程教学评价探索 ——以《编程计算》单元为例》文中进行了进一步梳理随着大数据、云计算、物联网、人工智能等一系列的概念接踵而至,人类已经脱离工业化社会,进入信息化社会、数字化社会。信息社会对新时代的人类提出了更高的要求。信息技术教育从基础教育着手,对学生进行编程思维的培养,有助于学生培养思维能力,使学生能够更好的理解信息社会。本研究在江苏省2020年秋学期进行全面教材改革的背景下,通过对教科版信息技术教材的综合分析发现新教材提高了对Python语言编程教育的重视程度。结合当下Python编程教育普及的现状及信息技术课程评价标准新要求,编制了一套基于SOLO分类理论的高中Python编程教学评价体系,从教学的过程与结果两方面出发对学生表现出的思维水平进行评价。具体研究过程和结果如下:首先,针对国内外编程教育,特别是编程教育评价领域以及SOLO分类理论进行文献综述,了解现有研究现状,从而更好地运用到构建评价体系中去。其次,构建基于SOLO分类理论的高中Python编程教学评价工具。在学生问卷调查及教师访谈的结果上,结合《普通高中信息技术课程标准(2017版)》要求,编制一套包括作品评价、课程提问量表评价和试题评价的评价工具及对应的评价标准。在评价工具及相应的标准制定完毕之后,通过试测对评价工具的信效度进行分析,依据分析结果对相应的工具进行修订,确保评价工具的可靠性与有效性。最后,将评价体系具体运用到实际课堂中。实测对象为Y市FZ学校高一某班级学生。在该班完成教科版普通高中信息技术教材必修一第二单元《编程计算》的学习之后,对学生的思维水平进行测评。通过对结果进行分析,得到以下四个结论:第一,大部分的学生表现出的思维能力处于多点结构和关联结构之间,整体思维水平呈现正态分布。第二,从评价结果来看,学生对不同要素的掌握情况存在较大差异。第三,男生和女生在编程思维水平发展方面没有明显的性别区别。第四,学生学习的主动性能够对其思维水平的表现有一定的影响。本研究是2020年江苏省新教材改革之后,对编程教学评价的一次有益探索性尝试,希望能为其他对编程教学评价感兴趣的学者提供借鉴意义,从而促进编程教学评价领域的发展,助力江苏省信息技术学科新教材评价领域的发展,为一线教师提供更多的编程教学评价参考建议。
杨元勇[4](2020)在《初中历史网络学习平台建设与应用研究》文中认为随着互联网和信息技术的发展,教育信息化、现代化成为社会发展的必然趋势。在此情况下,各类网络学习平台应运而生。初中历史网络学习平台在整合历史学习资源、有效延伸历史学习的空间、培养学生的自主探究能力以及加强师生之间的交流与沟通方面具有独特的优势,因此,“初中历史网络学习平台建设与应用研究”具有重要的现实意义。本研究主要分为以下四部分。在绪论部分,介绍了本研究的选题背景,梳理了学术研究现状和研究意义,介绍了主要研究方法、创新与不足之处,并对研究中涉及到的概念进行了解析;第一部分首先论述了研究的理论依据,在此基础上,分析了初中历史网络学习平台建设的必要性与可行性;第二部分“初中历史网络学习平台建设”是本研究的重点之一,首先,说明了初中历史网络学习平台建设的原则,此后,介绍了系统部署概况,重点论述了系统开发的步骤。为了便于历史教师借鉴,通过对用户注册、用户登录、账号管理、学习课程、课程收藏五大模块的详细介绍说明了平台建设的具体步骤。第三部分“初中历史网络学习平台的实践应用”是体现本研究实用价值的部分,本部分以部编版八年级上册《太平天国运动》为例,首先以课堂实录的方式展示学习内容,其次,说明学生利用学习平台对本节课内容进行课下延伸学习的步骤。第四部分“初中历史网络学习平台应用效果分析”是检验本研究成效的部分,为了准确了解平台应用的效果,对使用平台的学生进行了问卷调查,在此基础上分析了初中历史网络学习平台应用的积极效果与存在的问题。研究结果显示,初中历史网络学习平台的建设与应用,有效解决了学生课下延伸学习与师生交流的问题,有助于调动学生历史学习的兴趣,提高学习效率。同时,也对其它学科学习平台的建设具有一定的借鉴意义。
何作伟[5](2019)在《信息学奥赛中学习兴趣的激发与保持策略研究 ——以程序设计部分为例》文中研究说明本文讨论了信息学奥赛中程序设计学习兴趣的重要性,立足于信息学奥赛这一中学阶段程序设计教学的主课堂,分析了国内外关于中学程序设计教学的研究。注意到其中程序设计的学习兴趣往往被忽略,导致一大部分学生以获奖为目的参加竞赛辅导,既不利于信息学竞赛的健康开展,也不利于学生的成长和长远发展,更违背了为普及计算机科学知识、选拔计算机人才而举办竞赛的初衷。兴趣是一切学习活动的原动力,学习兴趣起源于动机,动机的产生必须有需要的基础和诱因的刺激,兴趣在学习过程中还会不断的产生、发展和发生变化。学生的学习需求及学习课程的诱因变化,是研究教学中激发和保持学习兴趣的重要内容。本文以教育心理学关于学习动机和学习兴趣的基本理论为指导,结合多年教学实践,分析了中学生在信息学奥赛辅导的程序设计学习中,学习需求特点与外部诱因的阶段变化,研究激发和保持学生程序设计兴趣的策略与措施。本文将信息学奥赛中程序设计教学内容分为:计算机基础知识、计算机语言、数据结构及常用算法、综合程序设计四个模块,根据教学进程和学生心理发展过程将学习兴趣的发展划分为:觉察了解、感觉有趣、体验乐趣、形成志趣四个阶段。学习内容的不同模块、兴趣发展的不同阶段各具特点,又不断变化,相互关联。通过对信息学奥赛辅导中程序设计学习兴趣的发展及其诱因变化的阶段性分析,探索出可以实施在程序设计教学中的诱因调控策略与措施。本文根据信息学奥赛程序设计学习内容的模块特点和学生学习中兴趣发展的阶段规律,提出了程序设计教学中激发和保持学生学习兴趣的“普遍性诱因调控”与“阶段性诱因调控”相结合的策略与措施,将适应学生身心发展的普遍性诱因调控,同适应教学内容的模块递进和学生兴趣发展阶段变化的“广—专—深—综”的阶段性调控策略与措施相结合。笔者也在程序设计教学实践中应用这样的策略与措施,通过对参加竞辅学生学习过程的观测,和对他们升学及工作后的跟踪调查,这些人的程序设计兴趣能够长期保持,所掌握的程序设计知识技能能够应用于学习和工作实际,说明该策略与措施在中学程序设计教学中对学习兴趣的激发和保持可以起到良好的效果。
孙凯[6](2019)在《小学Scratch教学中计算思维培养的实践研究》文中提出在当今信息化快速发展的时代,计算思维已然成为每个人的必备能力之一。计算思维最初在高等教育领域受到了关注,如今,在基础教育领域也受到了广泛的关注。小学生作为祖国未来的栋梁,更需要具备计算思维能力,以面对将来信息技术发展所带来的各种挑战。世界各国为培养了学生的计算思维,先后将计算思维的培养纳入信息技术课程改革计划中,我国也将计算思维纳入中小学信息技术课程标准的核心素养之中。近年来,Scratch趣味编程软件正渐渐地走进了中小学教师的视野。这款可视化编程软件是专为儿童而设计开发的,这款软件操作界面简单、易学,运行结果可即时呈现,还融合了视频、音乐、动画、算法、游戏等多种元素,可以很好地激发学生们的学习兴趣,有效地提高学生们的计算思维能力。通过教学实践发现,学生们也很喜欢这款Scratch可视化趣味编程软件。本研究尝试通过Scratch教学培养小学生的计算思维能力。本论文主要包含以下五个部分:第一部分介绍了本文的研究背景,综述了国内外对于学生计算思维培养的现状,以及当下小学生计算思维培养的缺乏与需求,确定了本文的研究目标、研究内容、研究思路、研究方法以及研究意义。第二部分梳理了国内外计算思维的相关文献,确定计算思维的内涵,分析计算思维培养的方法以及计算思维的评价方式,并探究Scratch可视化编程软件的特点、教学模式。第三部分制定了本次研究的教学设计。参考计算思维的三维框架设计教学的培养目标,分析学习者的特征,制定教学策略以及教学过程。第四部分主要根据已设计的教学案例开展三轮的教学实施,通过计划、行动、观察以及反思四个部分开展每轮的行动研究,利用计算思维测试题在教学实施前后对学生的计算思维能力进行测评,通过SPSS统计数据分析实践效果,得出结论。第五部分总结三轮的行动研究得出结论,阐述研究的不足并展望。本研究的教学实践对象为南京市东山小学四年级两个班级的学生。在开始Scratch教学实施之前,利用计算思维测试题测试两个班学生的计算思维能力。整个教学实践分为三轮,每轮行动研究的教学任务、教学目标、教学内容不同。在三轮行动研究之后,再次利用计算思维测试题对两个班级学生的计算思维进行测评,统计计算思维测试得分后并利用SPSS22.0软件进行分析,从分析的结果可以得出结论:通过Scratch教学可以培养小学生的计算思维能力。
翁元川[7](2019)在《高中数学教科书中信息技术素材研究 ——以四个版本为例》文中进行了进一步梳理近年来,计算机的介入使得信息技术得到快速发展,已涉及到社会的各行各业。对此教育界也作出了积极的响应,世界各国都有关于促进教育信息化的文件出台。国内也紧跟国际教育形式,特别是在2003年《高中数学课程标准(实验)》实施以来,信息技术就已经引起了数学教育界的高度重视,紧跟着就是关于数学课程、教材、教科书的改革,对于这种情况,既是信息技术在教科书中一个发展的机遇,但同时也是一项十足的挑战。本研究选择对四个版本高中数学教科书中信息技术素材进行研究,试图从中发现不同版本教科书的信息素材变化情况,对教科书的再版有所启示。本文在文献分析的基础上,以教育部课题《主要国家高中数学教科书技术运用》的分析框架为蓝本,并结合人教A版、上教版、苏教版和北师大版四个版本高中数学教科书,并拟定“技术工具、内容呈现、呈现环节、应用形式”的研究框架。根据此框架对四个版本高中数学教科书进行定量与定性分析,得出了关于教科书中信息技术素材的分析结果。通过教科书文本分析发现,技术工具上,人教A版以几何画板、Excel为主,上教版以scilab为主,苏教版以Excel为主,北师大版以计算器为主,在计算器的使用频率上人教A版最高上教版最少,四个版本教科书在互联网的使用频率上均较少。内容呈现上,融合与旁注上四个版本高中数学教科书均有出现,并且融合在四个版本高中数学教科书中所占比例都是最高,在专栏的设置上四个版本高中数学教科书中仅有上教版并未做专栏设置,模块上上教版在几何与平面向量中均无信息技术相关内容,其他三个版本高中数学教科书中都有涉及。基于比较的结论,高中数学教科书编写中应进一步考虑:提高计算器在教科书中的使用比例,改变互联网出现位置,技术工具与技术现状保持一致,开发辅助教材,改变专栏的形式与内容并保持与时俱进,丰富练习与例题中信息技术,增加问题解决型减少编程型应用等。
赵永怡[8](2019)在《对外汉语电视教学节目的文化教学研究 ——以《快乐汉语》系列节目为例》文中研究说明对外汉语文化教学一直强调教学手段的现代化,现代多媒体手段在文化教学过程中往往能够起到事半功倍的效果。对外汉语电视教学节目作为多媒体教学形式中的一种,以其直观形象、方便快捷的特点得到了诸多海外汉语学习者的青睐。为汉语推广和中华文化的传播提供了一个良好的平台。本文以对外汉语电视教学节目中的典型代表一一《快乐汉语》系列节目为研究对象,细致考察了其文化教学的内容和形式,并且借助对外汉语文化教学的一般原则对该节目在文化教学内容和形式上的优缺点进行了评析,最后针对其不足,提出了自己的建议。本文正文部分分为四章。第一章对对外汉语教学中文化教学的有关概念进行了厘清,明确了对外汉语教学中的文化定位,讨论了文化教学内容的分类和文化教学原则,为开展《快乐汉语》文化教学的研究提供对外汉语学科的理论基础。在第二章,本文先是采取抽样调查的方法,结合各季特点等量抽取了《快乐汉语》三季中的具体剧集,并在对样本视频进行转写的基础上,提炼出其中的文化内容;然后依照选取的文化点分类工具,即中山大学的《国际汉语教材文化点分类框架(研究版)》,对《快乐汉语》的样本视频中的文化点进行标注、统计和分析;最后参照对外汉语文化教学的一般原则,对节目文化教学内容上的优缺点进行了评估。在第三章,本文摒弃了以往研究在形式研究层面都是从节目模式上泛泛而谈的做法,借鉴教育技术学的相关知识,从电视语言的角度考察和分析了《快乐汉语》节目的文化教学形式。文章细致分析了节目画面语言、声音语言和字幕语言对文化教学内容的具体呈现。随后又参照对外汉语文化教学的相关原则,分析了节目在文化教学形式上具有的优点和不足。在第四章,本文针对该系列节目在文化教学内容和形式上的不足提出了自己对于对外汉语电视教学节目的相关建议。本文认为,在内容上,节目的文化教学内容要在具有整体性的同时注意文化点分布的平衡性,要在具有阶段性的同时注意文化教学的适度性,要在各季都注意到文化教学的实用性。在形式上,节目在文化教学时要注意场景设置的多样性,保证声音语言和字幕语言的规范性。对于这些注意事项,本文也分别给出了一些具体操作建议。
聂永苹[9](2018)在《初中信息技术课程计算思维评价指标构建研究》文中研究表明计算思维是继读、写、算之后的第四种基本能力,已经纳入我国高中信息技术新课程标准之中,成为四大学科核心要素之一。作为数字土着的初中生,为了适应以后的学习和工作,需要学习和拥有计算思维。随着新课标落实到教学中,现有评价不适合或不满足计算思维评价的要求。如何评价初中生计算思维素养水平成为信息技术课堂教学的迫切需要。本文是以“初中生”为研究对象,以“构建信息技术课程计算思维评价指标”为研究目标。研究主要采用文献分析法、课堂观察法、德尔斐法以及层次分析法,构建出计算思维评价的一、二级指标和指标描述。本文主要从以下四个方面开展研究。首先,初步设计了计算思维评价的一、二级指标及指标描述。研究基于新课标,在分析计算思维应用过程的三个阶段、计算思维要素的基础上,初步设计了信息技术课程计算思维评价的一、二级指标。根据课堂观察,提取计算思维行为动词,描述计算思维评价的二级指标。其次,确认计算思维评价的一、二级指标及指标描述。此部分内容主要采用德尔斐法,进行两轮专家意见咨询,根据专家建议修正指标。两次数据都从众数、平均数、标准差以及众数与平均数差的绝对值等方面进行分析。结合专家建议,删除、添加、修改评价指标,最终得出初中信息技术课程计算思维评价的一、二级指标和指标描述。再次,分配与确定计算思维评价指标的权重。权重的分配与确定仍然采用德尔斐法,将最终确认的一、二级指标及指标描述设计成权重问卷,发放给专家。利用Yaahp软件,进行数据分析,确定出各级指标的权重。最后,检验计算思维评价指标的合理性与可操作性。将最终确认的计算思维评价指标设计成评分表并应用到教学实践中。评分计算主要采用加权平均的方法,计算出学生计算思维素养水平。实践结果表明评价指标能够测出学生计算思维素养水平。而且,评价指标具有可操作性,便于一线教师开展教学评价。本文在分析计算思维内涵、要素以及学生外显行为表现的基础上,经过两轮专家意见咨询,指标权重确定,构建了初中信息技术课程计算思维评价指标。评价指标的建立不仅为一线教师的教学评价提供参考,同时还为教师的教学活动设计提供依据。
李竹林,王文发,赵健[10](2018)在《基于计算思维的程序设计类课程教学模式探索》文中认为为了使计算思维在程序设计类课程教学过程中真正落地,培养学生的编程思想,提高学生解决问题的能力与创新能力,文章针对计算机类专业学生的程序设计类课程中存在的问题,对以能力培养为导向,构建"一个切入点、两条主线、三个层次、三个环节"的课程教学模式进行探索。
二、计算机语言教学中的“三片论”(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、计算机语言教学中的“三片论”(论文提纲范文)
(1)新工科背景下地方高校公共数学教学策略(论文提纲范文)
1引言 |
2 应对策略 |
2.1 调整教材内容 |
2.2 加强跨学科、跨专业的教师团队建设 |
2.3 改进教学方法 |
2.4 更新考核方式 |
3 结语 |
(2)设计基础课程的整合与重构 ——以南京艺术学院教学实验为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 关于课题研究的缘由 |
一、艺术设计的发展与综合性、交叉性特征 |
二、设计基础教学瓶颈与深化实验 |
三、团队教学实验平台与个人实践基础 |
第二节 关于课题研究的目的 |
一、对主题性设计基础教学的意义、价值的认知 |
二、对主题性设计基础教学实验的整理 |
三、对设计基础学理的反思与知识系统的重构 |
第三节 关于论文的准备 |
一、对设计基础教学相关文献的解读 |
二、有关设计教学发展与现状的反思 |
三、论文撰写所参考的方法与思路 |
第一章 关于“设计基础课程”的延伸与发展 |
第一节 整体性与碎片化的演绎,关于包豪斯基础课的延伸 |
一、发端与演化:包豪斯基础课程的若干特征 |
二、理性与消解:乌尔姆基础课程的变向及终结 |
三、变革与升华:阿尔伯斯在美国的基础课程教学 |
四、回望与纪念:包豪斯百年主题教学工作坊 |
第二节 关于国外基础课程的发展 |
一、多元与个性:多样教学思想主导下的教学景观 |
二、形式与散发:美国基础课程的体系构成 |
三、逻辑与功能:雷曼的产品设计基础教学方法 |
第三节 关于中国设计基础课程的历程与现状 |
一、发端与缺失:绘画+图案模式 |
二、引进与误解:对构成教学的反思 |
三、程式与格局:设计素描+装饰色彩+三大构成 |
四、变异与修补:局部改革与片断探索 |
五、介入与挑战:数字化情景中的新课题 |
本章小结 |
第二章 教育学视野与学理解读中对设计基础课程的改革条件 |
第一节 外生性:艺术设计发展的专业氛围 |
一、发展认知:提升与设计功能扩展 |
二、数字媒体:从辅助设计到智能化设计 |
三、走向综合:从单一化设计到系统设计 |
第二节 内生性:艺术设计教育的现实情境 |
一、程式与单一:绝大多数院校的重复单一 |
二、改革实践:极少数院校的改革实践 |
三、工科介入:理性建构中的技术性与工具性 |
四、改写因素:数字化技术的普及及教学形态的渐变 |
第三节 原生性:艺术设计学科学生的基础条件 |
一、基础的标准:入学专业统考条件下的命题及应试 |
二、修订与确立:培养目标与课程标准的改写 |
三、矛盾与理想:教与学的局限与愿景 |
本章小结 |
第三章 关于主题性设计基础课程的参照与启示 |
第一节 知识的综合与媒介的交叉 |
一、侯世达:《哥德尔/埃舍尔/巴赫——集异壁之大成》 |
二、莫霍利·纳吉:《新视觉-绘画、雕塑、建筑、设计的基础》及教学实验 |
三、“透明性”:时空交错中的多维视觉设计启示 |
第二节 来自国际联合教学工作坊的示范 |
一、案例1:“笔记与思维”设计创意工作坊 |
二、案例2:“从绘画到设计”综合设计工作坊 |
三、案例3:“综合材料”绘画工作坊 |
四、案例4:“在障碍中行动”舞台空间工作坊 |
五、案例5:“二十四节气”实验艺术工作坊 |
第三节 来自建筑教育的参照与启示 |
一、现代空间模型与现代性练习设计 |
二、AA建筑学院中当代艺术与空间教学的交叉 |
三、鲁安东的建筑电影与空间认知课题 |
四、顾大庆的制图/构成/绘画/模型的综合课题 |
本章小结 |
第四章 关于设计基础课程的知识结构与学理取向 |
第一节 关于设计基础的基本要素 |
一、造型:从结构性造型到主题性造型 |
二、色彩:从自然色彩到数码色彩 |
三、形式:从方法主题到哲理主题 |
四、装饰:从经典图式到图案构成 |
五、材料:从真实材质到抽象质感 |
第二节 关于课程的知识谱系与表现要素 |
一、构成语法:从和谐关系到解构拼贴 |
二、视觉维度:从超写实描绘到超现实表现 |
三、形式要素:从平面表现到运动时空交错 |
四、媒介技法:从材料手工到声音媒体运用 |
五、数字媒体:从辅助手段到思维导向 |
第三节 关于设计基础课程的学理取向 |
一、对形式概念的解读与分析 |
二、多元形式的内涵意义与图式表现 |
三、“形式美”与“有意味的形式” |
四、形式的戏剧性展开与形式感的生成 |
本章小结 |
第五章 关于设计基础课程设计的途径与方法 |
第一节 关于课程模式的反思与教学结构的设计 |
一、关于对单元制课程体系的反思 |
二、关于对片断式教学实验的小结 |
三、关于对工作室制教学模式的参照与融汇 |
四、关于对主题性教学模式的参照与融汇 |
第二节 关于建构主题性、综合型课程结构 |
一、变单元设置为结构整合 |
二、主题切入:物象/方法/交叉/专业 |
三、内容整合:形式/要素/维度/媒介 |
第三节 关于课题设计的要素与法则 |
一、资源与情境:从对象到内容的认知 |
二、切入与转换:从主题到课题的变异 |
三、叙述与媒介:从视觉到形式的演绎 |
四、方法与游戏:从理性到趣味的改写 |
第四节 关于作业系列的编排与组合 |
一、规定性与自由性的结合 |
二、逻辑性与趣味性的结合 |
三、分析性与发散性的结合 |
四、单一性与交叉性的结合 |
本章小结 |
第六章 主题性与综合型设计基础教学实验(一) |
第一节 以“要素”为切入方式的课题设计 |
一、演绎方式:从正常到非正常 |
二、分析方式:从抽象到泛象 |
第二节 以“对象”为切入方式的课题设计 |
一、课题1:寻找与归纳,来自自然的形式 |
二、课题2:构成与解构,来自建筑的形式 |
三、课题3:观念与拼贴,来自当代艺术的形式 |
第三节 以“方法”为切入方式的课题设计 |
一、课题1:看法/关于视觉体验的方法 |
二、课题2:语法/关于形式分析的方法 |
三、课题3:手法/关于艺术表现的方法 |
第四节 关于综合型教学方法 |
一、课题与课程、教学大纲及教学 |
二、课题设计与作业编排的方法 |
三、教学研究与教案编制 |
四、课题作业作为教材的核心内容与体例 |
本章小结 |
第七章 主题性、综合型设计基础教学实验(二) |
第一节 “物象”课题与实验作业 |
一、自行车—对机械形态特征视觉认知多样性的体验与表达 |
二、芭蕉—对自然形态特征视觉认知多样性的体验与表达 |
三、纸—对日常材料形态特征视觉认知多样性的体验与表现 |
第二节 “方法”课题与实验作业 |
一、变体—对经典作品的研习以及方法的运用与拓展 |
二、拼贴—多样化形式元素的组合与重构 |
三、分形—隐藏秩序的发现与操作 |
第三节 “交叉”课题与实验作业 |
一、建筑—抽象视觉要素与空间构成的综合 |
二、音乐—视听转化与表现性的形式演绎 |
三、园林—传统图式的表达与时空构造的演绎 |
第四节 “专业”课题与实验作业 |
一、服装—从身体的观念到形式的媒介 |
二、装置—从空间解读到材料象征 |
三、迷宫—从二维图形到三维空间 |
本章小结 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
(3)基于SOLO分类理论的高中Python编程教学评价探索 ——以《编程计算》单元为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 Python编程教育的普及 |
1.1.2 信息技术课程评价的新要求 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 编程教育评价 |
1.2.2 SOLO评价 |
1.3 研究目的 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究思路 |
1.6 研究方法 |
1.7 研究意义 |
2 理论基础 |
2.1 高中python编程教学 |
2.1.1 教学目标 |
2.1.2 教学内容 |
2.1.3 教学方法 |
2.1.4 教学评价 |
2.2 SOLO分类理论 |
2.2.1 理论来源 |
2.2.2 分类层次 |
2.2.3 理论特征 |
3 基于SOLO分类理论的高中Python编程教学评价体系的构建 |
3.1 现状调研 |
3.1.1 学生问卷调查 |
3.1.2 教师访谈 |
3.1.3 课标要求 |
3.2 构建思路 |
3.2.1 构建原则 |
3.2.2 构建流程 |
3.2.3 评价方式 |
3.3 知识要素的提取 |
3.4 水平层次的划分 |
3.5 试题评价工具的编制 |
3.5.1 试题编制原则 |
3.5.2 试题初编与分析 |
3.6 作品评价标准表的编制 |
3.6.1 标准的设定 |
3.6.2 使用样例 |
3.6.3 评价反馈建议 |
3.7 课堂提问量表的编制 |
3.7.1 量表的编制 |
3.7.2 使用样例 |
3.7.3 评价反馈建议 |
3.8 评价工具的试测与修订 |
3.8.1 评价工具试测过程 |
3.8.2 试题质量分析 |
3.8.3 评价工具的修订 |
4 评价体系的实测应用 |
4.1 测试目的 |
4.2 测试对象 |
4.3 测试过程 |
4.4 数据分析 |
4.4.1 前结构 |
4.4.2 单点结构 |
4.4.3 多点结构 |
4.4.4 关联结构 |
4.4.5 抽象拓展结构 |
4.5 测试结果 |
4.5.1 评价工具的有效性 |
4.5.2 评价对象的SOLO水平分析 |
5 结语 |
5.1 研究总结 |
5.2 不足与展望 |
5.2.1 研究不足 |
5.2.2 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
(4)初中历史网络学习平台建设与应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
(一)研究背景 |
(二)研究现状 |
(三)研究意义 |
(四)研究方法 |
1.问卷调查研究法 |
2.访谈法 |
3.文献研究法 |
4.个案研究法 |
(五)创新与不足之处 |
1.创新之处 |
2.不足之处 |
(六)概念解析 |
1.初中历史网络学习平台 |
2.初中历史网络学习平台的构成 |
3.初中历史网络学习平台的特点 |
一、初中历史网络学习平台建设与应用的理论依据与现实需求 |
(一)理论依据 |
1.建构主义学习理论 |
2.人本主义学习理论 |
(二)初中历史网络学习平台建设与应用的必要性 |
1.适应时代发展的新要求 |
2.适应初中生历史学习兴趣的要求 |
3.适应历史资源整合服务于初中生全面发展的要求 |
(三)初中历史网络学习平台建设与应用的可行性 |
1.成熟的技术条件与基础设施的不断完善 |
2.丰富的历史教学资源 |
3.中学历史教师和初中生网络水平的提高 |
二、初中历史网络学习平台建设 |
(一)初中历史网络学习平台建设的原则 |
1.建构性与探究性相结合 |
2.主体性与主导性相结合 |
3.丰富性与趣味性相结合 |
(二)初中历史网络学习平台建设的步骤 |
1.系统部署概况 |
2.系统开发 |
3.系统测试 |
三、初中历史网络学习平台的实践应用 |
(一)课堂实录 |
1.洪秀全与金田起义 |
2.定都天京 |
3.天京陷落 |
(二)学生课下延伸学习 |
1.系统注册 |
2.系统登录 |
3.系统页面 |
4.资料查找下载 |
5.作业提交 |
四、初中历史网络学习平台应用效果分析 |
(一)网络学习平台应用的成效 |
1.促进了学生历史学习兴趣的提升 |
2.有助于学生自主学习能力的培养 |
3.提高了学生历史学习的效率 |
(二)网络学习平台应用过程中存在的问题 |
1.利用网络学习平台学习的时间控制问题 |
2.利用网络学习平台的学习效率问题 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
关于“初中历史网络学习平台应用”的调查问卷 |
关于“初中历史网络学习平台应用”调查问卷分析数据汇总 |
致谢 |
(5)信息学奥赛中学习兴趣的激发与保持策略研究 ——以程序设计部分为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内、外研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.2.3 研究现状分析 |
1.3 研究目标与研究内容 |
1.3.1 研究目标 |
1.3.2 研究内容 |
1.4 研究方法与研究意义 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 研究意义 |
第2章 研究依据 |
2.1 概念界定 |
2.1.1 信息学奥赛 |
2.1.2 程序设计教学 |
2.1.3 学习兴趣 |
2.1.4 兴趣的激发与保持 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 学习动机理论 |
2.2.2 学习兴趣的发展 |
2.2.3 理论启示 |
第3章 信息学奥赛辅导中程序设计教学分析 |
3.1 信息学奥林匹克联赛大纲 |
3.1.1 总则 |
3.1.2 试题的知识范围 |
3.1.3 竞赛大纲分析 |
3.2 信息学奥赛中程序设计教学特点 |
3.2.1 程序设计教学特点 |
3.2.2 信息学奥赛高中学生特点 |
3.3 信息学奥赛辅导的内容模块 |
第4章 学生程序设计兴趣研究 |
4.1 程序设计兴趣发展阶段 |
4.1.1 程序设计兴趣发展阶段划分 |
4.1.2 程序设计兴趣发展阶段初步分析 |
4.2 程序设计兴趣阶段需要分析 |
4.3 程序设计兴趣阶段诱因分析 |
第5章 程序设计兴趣的诱因调控策略与措施研究 |
5.1 诱因调控分析 |
5.2 普遍性调控策略 |
5.3 普遍性的调控措施 |
5.4 程序设计兴趣阶段性调控策略 |
5.4.1 觉察了解阶段的调控策略 |
5.4.2 感觉有趣阶段的调控策略 |
5.4.3 体验乐趣阶段的调控策略 |
5.4.4 形成志趣阶段的调控策略 |
5.5 程序设计学习兴趣阶段性调控措施 |
5.5.1 觉察了解阶段的调控措施 |
5.5.2 感觉有趣阶段的调控措施 |
5.5.3 体验乐趣阶段的调控措施 |
5.5.4 形成志趣阶段的调控措施 |
第6章 程序设计兴趣激发与保持案例 |
6.1 觉察了解阶段调控案例 |
案例一选拔参加辅导 |
案例二课前播报活动 |
案例三问卷调查 |
6.2 感觉有趣阶段调控案例 |
案例四趣味编程 |
实例五模拟竞赛 |
6.3 体验乐趣阶段调控案例 |
案例六难度分解 |
6.4 形成乐趣阶段调控案例 |
案例七编程应用——软件开发体验 |
第7章 结论 |
参考文献 |
附录 |
附录1 信息学奥赛辅导与程序设计兴趣调查问卷 |
附录2 信息学奥赛辅导与程序设计兴趣调查交叉分析报告一 |
附录3 信息学奥赛辅导与程序设计兴趣调查交叉分析报告二 |
致谢 |
(6)小学Scratch教学中计算思维培养的实践研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 国内外对学生计算思维培养的重视与落实 |
1.1.2 小学生计算思维培养的匮乏与需求 |
1.2 研究目标 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究思路与研究方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 研究意义 |
2 小学Scratch教学中计算思维培养的理论基础 |
2.1 计算思维的概念与内涵 |
2.2 计算思维培养的方法 |
2.3 计算思维培养的模式 |
2.4 计算思维培养的评价 |
2.5 Scratch教学的模式及其特点 |
3 小学Scratch教学中计算思维培养的教学设计 |
3.1 Scratch课程内容分析与教学计划 |
3.2 《小猫跳舞》案例教学设计 |
3.2.1 教学前期分析 |
3.2.2 教学策略制定 |
3.2.3 教学过程设计 |
3.3 《声控摇奖》案例教学设计 |
3.3.1 教学前期分析 |
3.3.2 教学策略制定 |
3.3.3 教学过程设计 |
3.4 《赛车游戏》案例教学设计 |
3.4.1 教学前期分析 |
3.4.2 教学策略制定 |
3.4.3 教学过程设计 |
4 小学Scratch教学中计算思维培养的教学实践 |
4.1 教学实施对象 |
4.2 教学实施环境 |
4.3 第一轮行动研究 |
4.3.1 计划 |
4.3.2 行动 |
4.3.3 观察 |
4.3.4 反思 |
4.4 第二轮行动研究 |
4.4.1 计划 |
4.4.2 行动 |
4.4.3 观察 |
4.4.4 反思 |
4.5 第三轮行动研究 |
4.5.1 计划 |
4.5.2 行动 |
4.5.3 观察 |
4.5.4 反思 |
4.6 效果分析及研究结论 |
4.6.1 效果分析 |
4.6.2 研究结论 |
5 研究总结、不足与展望 |
5.1 研究结论 |
5.2 研究不足 |
5.3 研究展望 |
参考文献 |
附录1 《小猫跳舞》案例教学设计 |
附录2 小学生计算思维测试卷 |
附录3 学生作品展示 |
附录4 教学场景 |
附录5 学生访谈 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
(7)高中数学教科书中信息技术素材研究 ——以四个版本为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究问题 |
第二章 文献综述 |
2.1 概念界定 |
2.2 信息技术与课程的相关研究 |
2.3 信息技术与数学教科书的相关研究 |
2.4 信息技术与数学教学的相关研究 |
2.5 信息技术与课标的相关研究 |
2.6 小结 |
第三章 研究设计 |
3.1 研究对象 |
3.2 研究方法 |
3.3 研究框架 |
3.3.1 研究框架及指标 |
3.3.2 概念说明及指标说明 |
3.3.3 统计说明及统计示例 |
3.3.4 整合频率 |
3.3.5 试研究 |
3.3.6 研究思路 |
第四章 四个版本教科书中信息技术素材的文本分析 |
4.1 技术工具的比较 |
4.1.1 技术工具的整体比较 |
4.1.2 技术工具在各模块中的比较 |
4.1.3 技术工具比较结果 |
4.2 内容呈现的比较 |
4.2.1 内容呈现的整体比较 |
4.2.2 内容呈现在各模块中的比较 |
4.2.3 内容呈现比较结果 |
4.3 呈现环节的比较 |
4.3.1 呈现环节的整体比较 |
4.3.2 呈现环节在各模块中的比较 |
4.3.3 呈现环节比较结果 |
4.4 应用形式的比较 |
4.4.1 应用形式的整体比较 |
4.4.2 应用形式在各模块中的比较 |
4.4.3 应用形式比较结果 |
4.5 应用水平的比较 |
4.5.1 应用水平的整体比较 |
4.5.2 应用水平在各模块中的比较 |
4.5.3 应用水平比较结果 |
4.6 整合频率的比较 |
4.6.1 整合频率的整体比较 |
4.6.2 整合频率在各模块中的比较 |
4.6.3 整合频率比较结果 |
4.7 四个版本教科书中“统计与概率”定性分析 |
第五章 研究结论、建议 |
5.1 研究结论 |
5.1.1 技术工具的结论 |
5.1.2 内容呈现的结论 |
5.1.3 呈现环节的结论 |
5.1.4 应用形式的结论 |
5.2 研究建议 |
5.2.1 技术工具的相关建议 |
5.2.2 内容呈现的相关建议 |
5.2.3 呈现环节的相关建议 |
5.2.4 应用形式的相关建议 |
5.3 研究的不足与展望 |
5.3.1 研究不足 |
5.3.2 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
(8)对外汉语电视教学节目的文化教学研究 ——以《快乐汉语》系列节目为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
零 绪论 |
0.1 选题背景 |
0.1.1 电视教学节目在对外汉语教学中的作用 |
0.1.2 《快乐汉语》在对外汉语电视节目中的重要地位 |
0.1.3 文化教学在对外汉语教学中的必要性 |
0.2 研究意义 |
0.2.1 理论意义 |
0.2.2 实践意义 |
0.3 研究对象及简介 |
0.3.1 《快乐汉语》第一季简介 |
0.3.2 《快乐汉语》第二季简介 |
0.3.3 《快乐汉语》第三季简介 |
0.4 研究方法 |
0.4.1 抽样调查法 |
0.4.2 观察法 |
0.4.3 定量分析和定性分析相结合 |
0.4.4 对比分析法 |
0.4.5 跨学科研究法 |
0.5 研究综述 |
0.5.1 对外汉语电视教学节目研究概况 |
0.5.2 对外汉语电视教学节目《快乐汉语》其文化教学的研究现状 |
第一章 对外汉语教学中的文化教学 |
1.1 对外汉语教学中的文化定位 |
1.1.1 文化 |
1.1.2 对外汉语教学中的文化 |
1.2 对外汉语文化教学的内容 |
1.2.1 对外汉语教学中的文化分类 |
1.2.2 对外汉语教学中的文化分类大纲 |
1.3 对外汉语文化教学的原则 |
1.3.1 文化内容的选取和设置原则 |
1.3.2 文化内容的呈现和教学原则 |
第二章 《快乐汉语》文化教学内容的考察与分析 |
2.1 《快乐汉语》文化点的统计说明 |
2.1.1 文化点的统计标准 |
2.1.2 文化点的统计范围 |
2.1.3 文化点的统计方法 |
2.2 《快乐汉语》三季文化点的数据对比分析 |
2.2.1 三季节目文化点总量对比分析 |
2.2.2 三季节目一层文化点分布情况对比分析 |
2.2.3 三季节目二层文化点分布情况对比分析 |
2.3 《快乐汉语》文化教学内容的评估 |
2.3.1 《快乐汉语》文化教学内容选取和设置上的优点 |
2.3.2 《快乐汉语》文化教学内容选取和设置上的不足 |
第三章 《快乐汉语》文化教学形式的考察与分析 |
3.1 画面语言与文化呈现 |
3.1.1 画面中的场景与文化呈现 |
3.1.2 画面中的人物与文化呈现 |
3.2 声音语言与文化呈现 |
3.2.1 人物同期声与文化呈现 |
3.2.2 电视解说声与文化呈现 |
3.2.3 音乐与文化呈现 |
3.3 字幕语言与文化呈现 |
3.3.1 标题字幕与文化呈现 |
3.3.2 声音字幕与文化呈现 |
3.3.3 标注字幕与文化呈现 |
3.4 《快乐汉语》文化教学形式的评估 |
3.4.1 《快乐汉语》文化教学形式上的优点 |
3.4.2 《快乐汉语》文化教学形式上的不足 |
第四章 《快乐汉语》系列节目文化教学的思考与建议 |
4.1 文化教学内容设置建议 |
4.1.1 具有整体性的同时注意文化点分布的平衡性 |
4.1.2 具有阶段性的同时注意文化教学的适度性 |
4.1.3 在各季都要注重文化点的代表性和实用性 |
4.2 文化教学形式上的注意事项 |
4.2.1 画面中的文化场景设置要多样 |
4.2.2 保证声音语言规范性 |
4.2.3 保证字幕语言规范性 |
结语 |
参考文献 |
附录一 国际汉语教材文化点分类框架(研究版) |
附录二 《快乐汉语》第一季样本视频文化点标注 |
附录三 《快乐汉语》第二季样本视频文化点标注 |
附录四 《快乐汉语》第三季样本视频文化点标注 |
致谢 |
(9)初中信息技术课程计算思维评价指标构建研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题背景及意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 选题意义 |
1.2 国内外相关研究现状 |
1.2.1 计算思维研究现状 |
1.2.2 评价指标相关研究现状 |
1.3 研究目标与内容 |
1.3.1 研究目标 |
1.3.2 研究内容 |
1.4 研究思路与方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 相关概念界定 |
1.5.1 计算思维 |
1.5.2 计算思维评价指标 |
第2章 理论基础和相关依据 |
2.1 《普通高中信息技术课程标准》(2017年版) |
2.2 思维理论 |
2.3 教育评价理论 |
第3章 计算思维评价指标构建的前期研究 |
3.1 计算思维内涵与要素分析 |
3.1.1 计算思维内涵分析 |
3.1.2 计算思维要素分析 |
3.2 初中生认知发展特征分析 |
3.3 高中核心素养评价对初中计算思维评价指标构建的启示 |
第4章 计算思维评价指标的初步设计 |
4.1 计算思维评价指标的设计原则 |
4.2 一级指标的初步设计 |
4.2.1 计算思维应用过程 |
4.2.2 基于计算思维应用过程设计一级指标 |
4.3 二级指标的初步设计 |
4.3.1 基于计算思维要素设计二级指标 |
4.3.2 二级指标的内涵分析 |
4.3.3 二级指标的具体描述 |
第5章 计算思维评价指标确认及权重分配 |
5.1 基于德尔斐法确认计算思维评价指标 |
5.1.1 应用德尔斐法确认评价指标的总体思路 |
5.1.2 第一轮专家咨询结果分析与讨论 |
5.1.3 第二轮专家咨询结果分析与讨论 |
5.1.4 专家咨询结果综合分析与讨论 |
5.2 计算思维评价指标权重的分配 |
5.2.1 层次分析法的使用 |
5.2.2 基于层次分析法计算评价指标权重 |
5.2.3 指标权重分配数值分析 |
5.2.4 指标权重的确定 |
5.3 计算思维评价指标应用建议 |
第6章 计算思维评价指标的应用检验 |
6.1 计算思维评价指标的应用过程设计 |
6.1.1 应用目标 |
6.1.2 应用方法 |
6.1.3 应用过程 |
6.2 计算思维评价指标的应用及分析 |
6.2.1 运用加权平均法分析计算思维水平 |
6.2.2 各评价指标水平分析 |
6.3 实践研究结论 |
第7章 总结与展望 |
7.1 研究结论 |
7.2 研究不足 |
7.3 研究展望 |
附录A |
附录B |
附录C |
附录D |
附录E |
参考文献 |
在校期间的研究成果及发表的学术论文 |
致谢 |
(10)基于计算思维的程序设计类课程教学模式探索(论文提纲范文)
一、程序设计类课程教学现状 |
二、计算思维概念与影响 |
三、基于计算思维的程序设计类课程教学模式改革 |
(一) 找准切入点, 引导学生快速入门 |
(二) 抓住计算机语言本身与计算思维两条主线, 使学生真正学会用计算机解决实际问题 |
(三) 重构层次化的程序设计类课程体系, 逐级培养学生的能力 |
(四) 构建三个教学环节环环相扣的计算思维能力训练方法 |
1. 理论课堂上以学生为主体, 教师为主导。 |
2. 课前课后以学生探究自学为主。 |
3. 实践课上要把学生的理性思维和理性实践统一。 |
四、成效 |
(一) 解决学生入门难的问题 |
(二) 解决对计算思维重视不够的问题 |
(三) 解决学生的计算思维能力没有得到很好培养的问题 |
五、结语 |
四、计算机语言教学中的“三片论”(论文参考文献)
- [1]新工科背景下地方高校公共数学教学策略[J]. 王松. 内江科技, 2022(02)
- [2]设计基础课程的整合与重构 ——以南京艺术学院教学实验为例[D]. 曹斌华. 南京艺术学院, 2021(12)
- [3]基于SOLO分类理论的高中Python编程教学评价探索 ——以《编程计算》单元为例[D]. 徐晨. 扬州大学, 2021(09)
- [4]初中历史网络学习平台建设与应用研究[D]. 杨元勇. 曲阜师范大学, 2020(02)
- [5]信息学奥赛中学习兴趣的激发与保持策略研究 ——以程序设计部分为例[D]. 何作伟. 东北师范大学, 2019(04)
- [6]小学Scratch教学中计算思维培养的实践研究[D]. 孙凯. 扬州大学, 2019(02)
- [7]高中数学教科书中信息技术素材研究 ——以四个版本为例[D]. 翁元川. 贵州师范大学, 2019(03)
- [8]对外汉语电视教学节目的文化教学研究 ——以《快乐汉语》系列节目为例[D]. 赵永怡. 南京师范大学, 2019(04)
- [9]初中信息技术课程计算思维评价指标构建研究[D]. 聂永苹. 曲阜师范大学, 2018(12)
- [10]基于计算思维的程序设计类课程教学模式探索[J]. 李竹林,王文发,赵健. 西部素质教育, 2018(06)